2007年1月22日 星期一

電信三雄 搶3.5G行動寬頻

電信三雄 搶3.5G行動寬頻
【經濟日報/記者費家琪/台北報導】

2007.01.23 04:11 am


台灣大(3045)昨(22)日推出3.6Mbps的3.5G(HSDPA)無線上網服務,調降15%高資費的費率,月租費699元方案的收費上限,從950元降到800元;日前中華電(2412)與華碩(2357)搭配3.5G的行動上網筆記本型電腦;遠傳與HP合作出擊,電信三雄都已向3.5G行動寬頻報到。

台灣大哥大推出3.5G HSDPA行動網卡服務,月租費有399、699型,699型包括每月120MB的免費傳輸量,超過後每KB0.004元,收費上限從原本的950元,降到800元,降價幅度超過15%;使用量較低的民眾,月繳399元,有40MB的免費傳輸量,超過後每KB 收費0.0048元,當月累積傳輸費用超過1,100元即為上限。

台灣大哥大已陸續於人口密集上網需求量大的區域,進行3.5G網路建置與更新,如內湖科學園區、南港軟體園區、新竹科學園區、信義計劃區以及台北市等重要商業圈。

中華電信則先後完成北部 (內湖科技園區、松山機場、信義商圈、桃園機場、新竹科學園區)、中部 (台中科學園區)及南部 (台南科學園區)等,並已經將內湖科技園區、桃園機場的HSDPA速度由1.8Mbps提升至3.6 Mbps。

中華電預計今年底前將陸續布建大都會區 (台北市、台中市及高雄市)及都會區 (台北縣及桃園縣)等區域提供HSDPA 1.8Mbps及3.6Mbps服務連續涵蓋。

遠傳網路涵蓋區域從台北市區擴及到台北縣板橋、中永和、新店市、林口工業園區,桃園中正機場區域、新竹科學園區、台中市(含中科)、南科、高雄市,人口涵蓋率達40%,到年底前將完成超過3,000座基地台的軟體升級,達到75%的人口涵蓋率。

遠傳購買Fujitsu、HP筆記型電腦等指定筆記型電腦,可獲得無線網卡兌換券,申辦無線飆網775型,可以2,999元購買單機價8,990元的華為E220 3.5G HSDPA無線網卡,或以1元購買華為E612無線網卡。

【2007/01/23 經濟日報】@ http://udn.com/

數位相機廠 今年將豐收

數位相機廠 今年將豐收
‧經濟日報/記者張建仁/新竹報導
2007/01/23

日本數位相機品牌持續釋單,台灣數位相機廠今年總出貨量約5,000萬台,全球市場占有率逾半,台灣成為數位相機生產重鎮。鴻海(2317)、華晶(3059)等業者今年出貨持續成長,亞光(3019)與佳能(2374)預測今年成長率可逾50%。

日經BP社所屬市調機構日經Market Access指出,去年全球數位相機出貨量9,171萬台,今年全球產量可望突破1億台,主要是換購潮需求出現。

全球數位相機市場需求緩步成長,台灣代工廠承接日商釋出訂單,成為最大受惠者,隨著日本數位相機品牌委外代工訂單增加,台灣數位相機廠今年總出貨量約5,000萬台,全球市占率逾半。

普立爾併入鴻海之前,去年出貨目標1,500萬台,在併入鴻海後,因新力訂單增加,全年出貨量可望衝破2,000萬台。

華晶去年數位相機出貨量約900萬台,就往年經驗推算,以年增率30%推估,今年出貨量約1,200萬台。

佳能去年數位相機出貨量約670萬台,今年預估突破1,000萬台,年增率達50%。

亞光去年拒接低價單,全年出貨量約390萬台,今年出貨量上700萬台,年增率達79%。亞光昨(22)日股價下跌3.5元,收在146元。

鴻海、華晶科、佳能與亞光今年出貨量總計達4,900萬台,加上崴強等廠商,全年出貨量將達5,000萬台。

法人指出,今年以亞光與佳能成長性最佳,出貨量年增率逾半,其中佳能本業與業外皆亮眼,業績表現最受市場期待。

另外佳能轉投資成立的精熙國際受到原物料價格下滑、接獲日本佳能新訂單激勵,兩天股價大漲12%,佳能投資成本每股1.1港元,潛在投資獲利可觀。

據了解,精熙國際去年獲利約2,600萬美元,依目前股價推算,本益比約七倍,隨著日商佳能訂單陸續出貨,今年業績看俏。永豐投顧認為,精熙股價有上看4.4港元實力,佳能獲利可望水漲船高。佳能昨日股價上漲0.5元,收盤價26.5元。

【2007/01/23 經濟日報】@ http://udn.com/

音樂手機出貨量將超越MP3

音樂手機出貨量將超越MP3
【經濟日報/編譯楊嘉凱/法新社法國坎城二十二日電】

2007.01.23 03:49 am


MP3播放機已是現代人生活的一部份,每年創造可觀的商機,不過競爭對手逐漸崛起,索尼愛立信公司(Sony Ericsson)等手機大廠紛紛推出可播放音樂的手機,分食MP3市場的大餅。

美國合法線上音樂下載網站Napster執行長度爾(Brad Duea)說:「兩年內,可播放音樂的手機出貨量將超過MP3。」

面對全球CD銷售量萎縮和違法音樂下載氾濫的打擊,營運困頓的唱片業都寄望逐漸興起的數位音樂市場及新款手機,能帶進來迫切需要的新營收。

今年似乎將是唱片業希望開始實現的一年。國際唱片業交流基金會(IFPI)表示,受到消費者需求和新下載管道增加激勵,數位音樂服務呈現爆炸性成長,線上和手機音樂銷售金額2006年上半年的銷售比前一年同期成長106%,達9.45億美元。

參加本周在坎城舉辦的全球音樂界最大盛會國際唱片大展(MIDEM )的專家也認為,音樂手機在這場數位革命中扮演重大的角色。

諾基亞曾表示,預計到2007年時,手機使用人數將超過30億關卡。

索尼愛立信公司的Walkman手機銷售量已超過6,000萬支,成為去年最受歡迎的音樂手機,銷售成績遠高於同期iPod的3,900萬台。

索尼愛立信執行長佛林特(Miles Flint)在MIDEM演說時指出,去年索尼愛立信和Walkman系列音樂手機「成長驚人」。他也說,電視和網路影片幾年內將成為手機產業重要的一部分。

諾基亞、摩托羅拉(Motolora)等手機大廠也看好音樂手機市場,並已推出音樂手機。諾基亞的新款音樂手機N系列,不僅設計典雅、輕薄,也提供進階音樂服務,包括播客(podcasting)功能。

【2007/01/23 經濟日報】@ http://udn.com/

光纖高速路六月達一二六○公里

王尹軒/台北報導 2007.01.23  工商時報

為了打破中華電信壟斷最後一哩(last mile),內政部營建署昨日表示,由中央與地方政府建置的光纖寬頻管道,今年六月底將達到一二六○公里,提供各家固網業者以低廉租金承租管路,由於可大幅降低業者埋設光纖成本,包括速博、台固、亞太等固網業者,以及部份縣市有線電視業者,均已開始進駐佈設光纖工程,未來可以更低廉價格提供更高速的光纖網路服務,不必再受制於中華電信,國內網路市場將進入百家爭鳴局面。

行政院科技顧問組協調內政部及經濟部,共同推動新十大建設中的M台灣計畫,其中三○○億元由內政部規劃光纖寬頻管道系統,預計建置全長六○○○公里環島光纖管道,提供固網、行動電信、有線電視等業者承租管道,降低埋設光纖的工程成本,並將節省的費用,反映在降低消費者的月租費。

固網開放多年,速博、台固、亞太等固網業者合計市佔率僅約為五%。突破不了中華電信壟斷局面,主要原因就在於最後一哩接不進用戶家中,必須向中華電承租電路,或者是自建最後一哩。不過,業者自建最後一哩線路,受到地方政府開挖路權的限制,以及埋設光纖管道及工程成本價格昂貴,因此,業者寧可以承租為主,自建為輔的策略,且戰且走,也因此固網業者市佔率一直無法明顯提升。

營建署表示,目前中央與各縣市地方政府,五年共計投入三五五.八七億元,新建全島光纖寬頻網路管道,現已提撥約七○億元經費,完成建置二六○公里,由於主管路權的各地方政府為執行工程的主管單位,開挖路面埋設寬頻的後續工程進度可望加速,預計今年六月將再新增一○○○公里用戶迴路端的管線,九十八年將完成全島六○○○公里的工程。

營建署指出,未來營運後,管道租金採每公尺一.六三元至二.二五元為上下限,二○%用於管道維護,八○%作為持續擴建基金。未來管道產權歸各地方政府,由各縣市政府自行決定向業者收取的價格,目前平均行情約在一.九元至二元左右。

此項工程對電信業與資訊業的影響甚鉅,營建署官員表示,此光纖高速公路在九十八年完成後,各家固網業者更具競爭優勢,可以更低廉價格提供更高速的光纖網路服務;再配合經濟部工業局主導行動台灣應用推動計畫,帶動多樣化網路寬頻應用服務,對電信業與資訊業者都有正面效益。

2006年12月28日 星期四

線上娛樂規模 2007衝破百億元

【經濟日報/劉楚慧】 2006.12.17

2006年台灣網路娛樂市場在新產品推出、收費模式逐漸確立、新銷售模式開拓等多重因素影響下,無論線上遊戲、線上音樂、線上影音皆有不錯表現。除了業者積極作為,再加上使用者付費觀念逐漸養成,MIC ITIS計畫預估,2007年台灣網路娛樂市場規模將破百億元大關。

在網友使用行為上,整體來說,台灣網友最常使用的三大網路娛樂服務分別為線上遊戲(52.4%)、線上音樂(51.8%)及部落格(38.1%),而線上遊戲(48.8%)、線上音樂(40.2%)、線上影視(31.4%)則名列台灣網友願意付費的三大網路服務類型。平均而言,台灣網友每天花3.7小時使用網路娛樂服務,每月網路娛樂支出達907元。線上遊戲、線上音樂、線上影視每月平均消費金額為334元、117元及178元,部落格則為每年107元。

在線上遊戲方面,2006年台灣線上遊戲市場規模將成長16.6%,達新台幣87.8億元,2007年更將持續成長至95.9億元。主要驅動力在於休閒遊戲逐漸盛行,開拓新市場。

同時,遊戲免月費模式逐漸形成,亦為2006年市場重要發展,未來線上遊戲將依收費模式區隔為收月費、免月費兩大類型,而收費模式也將影響遊戲定位、企畫及設計等,前者以高品質大作為代表,後者以中小規模的休閒遊戲為主。

在線上音樂方面, 2006年台灣市場規模為新台幣4.8億元,預估2007年將達7.2億元,年成長率高達48.8%。市場驅動力包括聆聽數位音樂習慣逐漸養成、使用者付費意願提高,以及合法收費模式確立。

2006年主要線上音樂業者全數合法化,不啻為台灣線上音樂市場的重要里程碑,此後各家將基於月付149元無限聆聽的相同收費模式,再運用網路媒體平台、音樂播放硬體等不同利基攻佔市場。在線上影視方面,2007年台灣市場規模將成長39.2%,市場規模達新台幣6.3億元。

藉由異業結合而來的新銷售模式成為2006年市場成長主力,由原先單獨銷售線上影視產品,增添與寬頻服務結合的搭售產品,對於拓展市場具有貢獻。只不過整體市場仍受限於線上影視對於頻寬的高需求,因此預估近期市場成長率不及線上音樂。

(作者是資策會MIC/ITIS計畫產業分析師)

[clipping] Blogging prediction - Gartner Predicts 2007

Gartner對Blog的2007發展預測如下。因為該文章網址目前無法連結 (原因不明) ,所以把原文放在下面當作備份

source

08 December, 2006 03:15 PM EST
Blogging prediction
Posted By: Ken McGee, VP & Gartner Fellow
Ed, Adam and Esteban,

I’d like to get the ball rolling on blog contributions based upon your prediction:

"Blogging and community contributors will peak in the first half of 2007"

Your piece states: "Community involvement varies, with fewer than 2% of all Internet users acting as frequent contributors, between 10% and 15% contributing occasionally and more than 50% lurking, reading or watching what the communities are discussing."

Aside from gaining insight about those inclined to blog, what further insight will marketers gain from a large but perhaps similarly minded group of potential consumers? After the first million bloggers, do the next five million reveal anything more clarifying about their demands?

Also, what kind of resources are marketers currently devoting to blogs? How seriously do they take them? Can you describe metrics to help us understand how this is beyond a blip on their radar?
Also, is there anything on the radar that will be so captivating that it will divert the attention of bloggers to this more-attractive activity?

Congratulations on the prediction!

Ken

2006年12月21日 星期四

任天堂開發團隊組織結構

原文連接
http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=482

本譯文連接
http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=166988

任天堂開發團隊組織結構
作者:Anthony JC
編譯:Stage1st huya

2002年5月開始,在山內溥從擔任了近50年的任天堂社長之位退下之後,任天堂和新領袖岩田聰便一直在評估他 們在21世紀所必須做出的改變,以滿足其基礎用戶群並吸引更多新用戶。任天堂為發揮最大能量開發DS和革命上的遊戲而對內部開發團隊進行了很大變革。在過 去的幾年中,任天堂社長岩田聰通過重組與設立新部門做了許多嘗試。上一次任天堂的內部重組還要追溯的2000年初,將任天堂內部的開發組劃分為六個部門。

任天堂開發一部Nintendo Research & Development 1 (R&D1)
任天堂開發二部Nintendo Research & Development 2 (R&D2)
任天堂綜合開發本部Nintendo Integrated Research & Development (IRD)
任天堂情報開發本部Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD)
任天堂企畫開發部Nintendo Special-Planning & Development (SP&D)
任天堂開發技術部Nintendo Research & Engineering (R&E)

儘管六個部門組織健全、功能完善,但大部分員工還是集中在有著部長宮本茂與副部長手塚卓志的EAD部門。


各部歷史
任天堂開發一部(R&D1)由很多80年代的名設計師組成。諸如光神話、密特羅德、俄羅斯方塊、馬力歐繪畫、Gumshoe、任天堂偵探俱樂部、 氣球大戰、超級馬力歐大陸、瓦力歐大陸以及最近的瓦力歐製造系列產品都是他們實力的最佳證明。R&D1在70至90年代由橫井軍平領導,在其遺憾地離任後,出石武宏接替了他的職位。主設計師有阪本賀勇、松岡洋史、細川豪彥、山上仁志。R&D1原來是任天堂內部規模和影響都最大的團隊,不過從超級任天堂時代開始,他們只好為宮本茂的EAD作伴奏了。

任天堂開發二部(R&D2)設立的重點是兼顧軟硬體。原部長是上村雅之,在其退休之後由穀口和彥接任。R&D2規模較小,而且更多時間是花在試驗而不是作品上。EAD的導演鈴木利明和塞爾達傳說製作人青沼英二就 是來自這個部門。一些比較知名的作品包括FC上的Open Tournament Golf、Sutte Hakun、Marvelous: 財寶島、超級馬力歐兄弟Deluxe、塞爾達傳說諸神力量DX、超級馬力歐Advance、超級馬力歐Advance 2、滾滾卡比與大合奏。

任天堂綜合開發本部(IRD),以前被稱為R&D3,由資深工程師竹田玄洋領導。竹田的團隊主要負責設計新硬體。儘管如此,竹田的團隊也習慣於偶而閃次光。竹田玄洋與主設計師和田誠創造了Punch-Out和Star Tropics。在SFC上推出Super Punch-Out後,R&D3基本就退出遊戲開發了。

任天堂情報開發本部(EAD)曾經有過R&D4這個名字。在超級馬力歐兄弟與塞爾達傳說系列獲得巨大成功之後,任天堂將越來越多的資源調配給了天 才設計師宮本茂與手V卓志。這個部門也就成為了任天堂目前最著名也是最受歡迎的部門。系列作品的魅力也使宮本茂成為了任天堂的公關要人。從90年代開始, EAD成為了任天堂規模和影響力最大的部門。

任天堂企畫開發部(SP&D)是間小部門,由部長大和聰與原R&D1和EAD的設計師大領導。企畫開發部的重心放在製造具有獨特性的軟體上。大和的團隊同時也是Pokemon Mini掌機的主要開發方。

任天堂開發技術部(R&E)由原來隸屬于橫井軍平開發一部的工程師團隊組成。這支團隊以前設計了街機框體、Game Boy和 Virtual Boy。設立R&E的原因是任天堂決定把開發一部的硬體團隊與純軟體發展團隊分開來。R&E的部長田智為任天堂工作已逾30年。


變革
岩田聰將這些開發部門全部重組。在給宮本茂的情報開發本部提供越來越多資源的趨勢之後,任天堂終於決定將遊戲設計師們全部整合到情報開發本部旗下。在2005年,任天堂的結構如下:

任天堂綜合開發本部Nintendo Integrated Research & Development
任天堂開發技術本部Nintendo Technology & Development
任天堂產品編成室Nintendo Software Production & Development
任天堂情報開發本部Nintendo Entertainment Analysis & Development

任天堂開發一部、開發二部與企畫開發部已經不復存在。任天堂將這三個部門所有的遊戲設計師都整合進了情報開發本部,並將EAD劃分為了數個更小的分支。開 發技術本部由原開發二部的硬體部分與R&E組成。任天堂產品編成室是一個新的部門,負責聯繫海外製作第一方軟體的分部與合作開發組,比如 Retro Studios, Kuju Entertainment和n-Space。

宮本茂仍然擔任EAD的部長,副部長為手塚卓志。不過,以前集中的部門如今被分為數個分部,每個分部都有各自的經理與製作人。儘管官方沒有正式公佈每個部門的詳細情況,我們掌握了以下五個部門的一些情報:

Nintendo EAD - Software Development Group #1
經理&製作人:紺野秀樹
遊戲:任天狗,馬力歐賽車DS

Nintendo EAD - Software Development Group #3
經理&製作人:青沼英二
遊戲:塞爾達傳說:Twilight Princess,塞爾達傳說DS

Nintendo EAD - Software Development Group#?
經理&製作人:清水隆雄
遊戲:大金剛:Jungle Beat

Nintendo EAD - Software Development Group#?
經理&製作人:高橋伸也
遊戲:輕鬆腦力教室,大合奏

Nintendo EAD - Software Development Group#?
經理&製作人:江口勝也
遊戲:動物森林DS,動物森林Revolution

Nintendo EAD - Software Development Group#?
經理&製作人:木村浩之
遊戲:觸摸耀西,成人腦力訓練

岩田聰為這次重組花費了一年多的時間。岩田一開始把宮本茂從製作海外遊戲的任務中解放出來,改由產品編成室的Akita Ootani負責。任天堂也將數位EAD資深設計師晉升為製作人,其中包括青沼英二、紺野秀樹、杉山直、清水隆雄、高橋伸也。宮本茂現在總攬任天堂內部的軟體發展,這給了他第一次接觸密特羅德和瓦力歐系列的機會。這次改變最終預示出了任天堂以創造性和生產力為本的宏偉藍圖。不過仍然還有許多未解的謎團,比如密特羅德小組和瓦力歐製造小組的所在。


此前發過的組織結構圖
http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=98595



開發一部的沉浮

任天堂株式會社社長山內溥和宣傳部部長今西宏史設立了社內的遊戲開發部門,之初的動機是把設計師們分開,並讓他們相互競爭。成立的第一支開發團隊被命名為 任天堂開發一部(Nintendo Research & Development 1)。R&D1由橫井軍平率領,負責任天堂所有的街機遊戲和LCD掌機Game & Watch遊戲。宮本茂實際上便是從這個部門開始自己的製作生涯。不過在1983年,當大金剛獲得巨大成功後,他被獲准率領自己的開發團隊,稱為開發四部 (Nintendo R&D4,後來更名為任天堂情報開發本部Nintendo Entertainment Analysis & Development(EAD))。

整個80年代,橫井軍平的團隊製作了很多經典遊戲,比如光神話、密特羅德、偵探俱樂部、瓦力歐大陸。第二開發部部長竹田玄洋製作了包括Punch-Out 和Star Tropics在內的一些傳奇遊戲。與此同時,宮本茂的團隊開發了超級馬力歐兄弟和塞爾達傳說。儘管第一和第二開發部所有的遊戲都相當偉大和珍貴,而宮本 貢獻出了行業內前所未有的最成功的兩筆寶貴財富。

馬力歐和塞爾達成為了任天堂第一次蛻變進化的催化劑。山內溥最初讓設計師們競爭的初衷已蕩然無存。也有可能是受其他來自高層的壓力,山內將最成功的兩個開 發部門分割開來。橫井軍平的團隊受命支持Game Boy,而宮本茂的團隊繼續在家用主機Super Nintendo上進行著震撼表演。在這段時期內,橫井和開發一部的工程分部創造了任天堂有史以來最成功的硬體。Game Boy獲得了巨大的成功,但同時它也成為了開發一部設計師們揮之不去的詛咒。開發一部的規模不僅由於不斷成長的情報開發部而日益減小,而且他們也被迫去開 發馬力歐大陸系列遊戲,以期在掌機領域重現宮本帶來的輝煌。橫井授意他的部下在完成了兩部馬力歐大陸遊戲後便著手開發光神話與密特羅德的續作。在開發馬力 歐大陸系列的時候,他們甚至還創造了任天堂歷史上著名的反面英雄,取名為瓦力歐,以擺脫並不能激起他們創作欲望的角色(馬力歐)。瓦力歐大陸成為開發一部 非常成功的作品。它不但延續了馬力歐大陸系列完美無比的關卡設計,而且主角也並非是宮本所創造,更反映出了開發一部的處境。《密特羅德II:薩姆斯歸 來》、《光神話:神秘與怪物》以及《氣球小子》都是在Game Boy上推出的開發一部作品的續作,因為他們認為自己的遊戲並不比宮本的差。他們認為這些代表作儘管沒有馬力歐和塞爾達那樣的吸引力,但也應該要繼續下 去。

在Super Nintendo主機上,宮本的團隊為任天堂的忠實觀眾們開發了諸如飛行之翼、F0賽車與星際火狐這些新作品。而相反的是,開發一部則只能在Game Boy上開發,沒有足夠的舞臺與宮本競爭。開發一部大多數的遊戲規則簡單流程短小,因為沒有顧客會期待在原始的移動設備上進行一次史詩級的冒險。宮本茂的 團隊成為了Super Nintendo上的唯一代表,而開發一部則幾乎無可尋跡,直到姍姍來遲的著名作品《超級密特羅德》出現。直至今日,《超級密特羅德》也是最具聲望的、公 認為遊戲設計歷史上最完美的奇芭之一。阪本賀勇以前作為助手參與了密特羅德初代的開發,在系列的第三款作品中,阪本成為了主要導演,並證明他有能力做出理 想中的密特羅德作品。

當Nintendo 64的開發計畫逐漸成熟後,任天堂愛好者們唯一的期待似乎就是Super Nintendo上任天堂作品的3D化續作了。更大、更好、更快!!!在任天堂新的發展規劃中,開發一部在掌機軟硬體之外的確沒有多少空間了。基於這種考 慮,橫井軍平設計了Game Boy平臺的繼承者,一款3D-VR頭戴式主機Virtual Boy。儘管很具新意,但主機笨拙的頭盔和簡單的紅色圖像遊戲沒法吸引觀眾。開發一部為這款主機付出的心血就連任天堂的忠實愛好者們都忽視了。

開發一部部長和領袖人物橫井軍平對於Virtual Boy的失敗羞愧萬分,並在1996年9月離開任天堂,創辦了自己的公司Koto Laboratory。一年之後,他因為車禍而去世。開發團隊失去了領導,並且沒有可以開發的平臺和遊戲,因而完全陷入了無序的狀態。橫井的長期助手出石 武宏此時接管了這個小團隊(曾經是規模最大的部門),並發誓要將創造最好遊戲的哲學繼續發揚下去。1998年,阪本賀勇在日本推出了自己的靈異類遊戲《偵 探俱樂部2》的複刻版。儘管這是阪本賀勇第二款SFC遊戲,但只有很少觀眾注意到它的存在。

2001年3月,任天堂推出了Game Boy Advance便攜主機。GBA的第一方遊戲主要來自兩個部門。開發二部受命移植馬力歐和塞爾達系列,開發一部則再一次承接了開發原創遊戲的重任。這支團 隊成功了嗎?最終,開發一部承擔下了任務,成為了這個更強大的主機上的重要動力,展現出了一些創新性與設計法則,這些正是原本使其聞名的特色所在。阪本賀 勇終於有機會開發密特羅德系列新作《密特羅德:融合》和《密特羅德:零點任務》。松岡洋史與以前馬力歐大陸的團隊開發了《瓦力歐大陸Advance》以及 任天堂新生代名作中最重要的作品之一――《瓦力歐製造》。

Game Boy Advance向任天堂核心愛好者、遊戲愛好者和普通玩家展示了這個團隊的魔力――《瓦力歐製造》、《瓦力歐大陸》和《密特羅德:融合》。消費者們不再是 玩著角色魅力或許要大於設計團隊的馬力歐遊戲,而是沉浸在富含開發一部特色的遊戲體驗中,享受著每一分鐘的樂趣。任天堂注意到了這點嗎?宮本茂承認密特羅 德愛好者數以百萬,以此明確表達了他對兄弟開發部的尊敬,並在一次訪談中表示非常嫉妒他從未開發過一款有如《瓦力歐製造》這般出色的遊戲。

然而,開發一部的遊戲獲得的投入無法與下一款馬力歐或塞爾達新作相提並論。雖然原開發一部的成員有可能在新的組織結構裏被拋在一旁……但我們只能希望他們仍然有機會再度閃光。既然大家都已經集中在了EAD,以前各部門的分歧、甚至是差別對待,有可能就會畫上句號。

過去20年的旅途中充滿了考驗和磨難,但開發一部成功挺過來,並證明自己有著創造能力。很顯然,現在是向他們提供足夠的工具的資源,讓他們大展拳腳的時候 了;現在是任天堂和岩田聰給阪本賀勇一個與小島秀夫(Konami的《合金裝備》系列製作人)相當規模的團隊,讓他開發新風格遊戲的時候了;現在是讓瓦力 歐製造的設計從地面上升到有四個手柄的家用主機上的時候了。總而言之,現在是讓給我們帶來Game Boy與密特羅德及瓦力歐大陸等遊戲的創作者們機會,讓他們製作下一代任天堂傑作的時候了。是時候了,任天堂。雖然是冒險,但這不是個嶄新且美妙的主意 嗎?總之,如果你沒有玩過馬力歐與塞爾達,你以後也不用玩這些……



譯後注:謹以此文懷念已經消失的擁有Super Metroid等偉大作品的R&D1。


相關人物介紹與主要代表作
※介紹主要按照人名在文中出現的順序排列
※代表作並非完整列表,這些資料會在以後整理放出

山內溥 Hiroshi Yamauchi
原任天堂社長


岩田聰 Satoru Iwata
任天堂社長
FC時代與R&D2合作開發《高爾夫》等遊戲,主要擔任過《星之卡比》系列等HAL研究所遊戲的製作人


橫井軍平 Gunpei Yokoi
原開發一部部長
開發了Game & Watch、Game Boy、Virtual Boy,主要擔任《密特羅德》與《火焰紋章》等R&D1和IS遊戲的製作人。


宮本茂 Shigeru Miyamoto
情報開發本部部長
主要擔任《超級馬力歐》系列、《塞爾達傳說》系列以及EAD遊戲的製作人


手塚卓志 Takashi Tezuka
情報開發本部製作部副部長
主要擔任《超級馬力歐》系列、《塞爾達傳說》系列以及EAD遊戲的製作人


竹田玄洋 Genyo Takeda
綜合開發本部部長
《麥克泰森拳擊》(FC)、《飛行之翼》(N64)、《超級拳擊》(SFC)


青沼英二 Eiji Aonuma
任天堂情報開發本部製作人,原屬開發二部
《Marvellous 財寶島》、《塞爾達傳說 時光之笛》、《塞爾達傳說 魔力面具》、《塞爾達傳說 風之杖》等


出石武宏 Takehiro Izushi
開發一部部長
主要擔任《瓦力歐大陸2》、《瓦力歐製造》等R&D1和IS遊戲的製作人


阪本賀勇 Yoshio Sakamoto
開發一部科長
《超級密特羅德》、《任天堂偵探俱樂部》、《卡片英雄》等

松岡洋史 Hirofumi Matsuoka
開發一部設計師
《瓦力歐大陸Advance》、《瓦力歐製造》

細川豪彥 Takehiko Hosokawa
開發一部設計師
《馬力歐大陸》系列、《瓦力歐大陸》系列、《密特羅德》系列

山上仁志 Hitoshi Yamagami
開發一部組長
《Panel de Pon》系列、《Game Boy博物館》系列

上村雅之 Masayuki Uemura
原開發二部部長
開發了光線槍、遊戲6、遊戲15、FC、DS、SFC、SFC衛星系統,主要擔任《超級馬力歐兄弟DX》及《滾滾卡比》等R&D2遊戲的製作人

穀口和彥 Kazuhiko Taniguchi
開發二部部長
《超級馬力歐兄弟DX》、《滾滾卡比》、《Game Boy音樂》

鈴木利明 Toshiaki Suzuki
任天堂情報開發本部企畫,原屬開發二部
《超級馬力歐兄弟DX》、《滾滾卡比》、《超級馬力歐Advance》、《Roll-o-Rama》(GC)


和田誠 Makoto Wada
情報開發本部成員,原屬綜合開發本部
《超級拳擊》(SFC)、動物森林系列

大和聰 Satoshi Yamato
企畫開發部部長
負責移動設備與Pokemon Mini產品開發

大 Toru Ohsawa
企畫開發部企畫開發課組長,原屬開發一部和情報開發本部
《鐘為誰而鳴》、《超級密特羅德》

田智 Satoru Okada
開發技術部部長,原屬開發一部
Game & Watch、《密特羅德》(FC)、《任天堂偵探俱樂部》

紺野秀樹 Hideki Konno
情報開發本部製作人
《超級馬力歐》系列、《馬力歐賽車》系列、《耀西故事》


清水隆雄 Takao Shimizu
情報開發本部製作人
《大金剛》(GB)、《星際火狐64》、《Pokemon競技場》系列


高橋伸也 Shinya Takahashi
情報開發本部製作人
《水上摩托》

江口勝也 Katsuya Eguchi
情報開發本部製作人
《星際火狐》、《水上摩托》、《動物森林》系列


木村浩之 Hiroyuki Kimura
情報開發本部製作人、原屬開發一部
《密特羅德2》、《馬力歐藝術家》(N64DD)、《超級馬力歐Advance》系列


杉山直 Tadashi Sugiyama
情報開發本部製作人
《塞爾達傳說 林克的冒險》、《馬力歐卡丁車》系列、《F0賽車X》